Jugend-Hackathons selbst veranstalten

DIGITALE KOMPETENZEN:

Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
Kommunizieren und Kooperieren
Produzieren und Präsentieren
Schützen und sicher Agieren
Problemlösen und Handeln
Analysieren und Reflektieren

FÄCHERGRUPPEN:

Mathe & Naturwissenschaften
Informatik & Technische Bildung

FACH:

Ethik
Informatik
Kunst
Mathe
Physik
Politik
Sachkunde
SoWi

ZEITBEDARF DER MATERIALEINHEIT:

Kurzbeschreibung:

Das Projekt "Jugend hackt" hat zahlreiche Hackathons für 12-18 Jährige selbst durchgeführt und diese Erfahrungen in einem umfangreichen Handbuch aufbereitet. Hackathons sind ein Veranstaltungsformat aus dem Tech-Bereich, wo produktorientiert zu einem Thema Adhoc-Gruppen von Menschen zusammen kommen.

Wirkungen und Lernziele:

Im Rahmen eines Jugend-Hackathons werden zahlreiche Lernziele adressiert, darunter soziale Kompetenzen z.B. zum Umgang in der Gruppe, Selbststeuerung des eigenen Lernprozesses und eigener Lernziele, aber auch zahlreiche Kompetenzen im MINT-Bereich, welche ganz stark von der Wahl des Projektes abhängen. Zudem werden Selbstwirksamkeitserlebnisse bei den SuS gefördert und so ein anderer Zugang zu Technologie ermöglicht.

Empfehlungen und Tipps:

Jugend-Hackathons sind ein aufwändiges, aber lohnenswertes Format. Sie können eine Projektwoche sowohl themenspezifisch, z.B. im Politikunterricht oder Biologie/Ökologie, oder entlang von Technologie, z.B. im Informatik-Unterricht oder anderen MINT-Fächern, angeboten werden. Durch den offenen, aber produktorientierten Ansatz entstehen hohe Eigenmotivation bei den SuS, aber auch tiefe Einblicke in die Ideen und Leidenschaften der SuS. Diese können gute Grundlage für die weiterführende Arbeit im Unterricht sein.

LIZENZ:

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